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Scène de test

Mise à jour 02/2026

La scène de test vous permettra d'aborder les différentes classes d'un jeu. Elles sont une base pour aller plus loin.

Ici la vue d'ensemble, avec le lake_low en vue, l'île meca à gauche, l'île végétale au fond, l'île des perso à droite. Pour bouger la caméra, utilisez le pavé numérique, et le roll pour faire varier sa vitesse. Tout ici s'affiche en defered shader.

Avec les boutons (vert) de gauche, vous pourrez visualiser lake_med, plus réaliste, et sea_low, un effet simple d'océan (il faut que j'améliore le defered-water et le plan de vue).

Au-dessus, le panneau pour OSkyEarth, qui gère le fond étoilé, la course du soleil, l'aube et le crépuscule, la lune, ses phases, et une couche nuageuse de base (utilisez le roll de la souris pour gérer le cycle jour nuit).

L'ensemble des boutons sur sa droite permet de faire des effets post, antialiasing, brouillard, pluie, neige.

Tout cela est disponible dans le fichier scene.zip en download (y ajouter le paquet eco.zip). Le fichier base.exe (compilé sous Windows), vous permettra d'avoir un aperçu.

La licence MIT vous permet d'utiliser et modifier librement ces classes. Faites mieux !

L'île des perso

Sur l'île des perso, vous pourrez apprendre à charger un perso GLTF (en c++, sans dll), à l'animer, à l'équiper.

Cliquez sur les perso ou les objets pour les surligner (et apprenez à vous servir du postprocess Outline, qui remplace l'ancien mode, depuis que glLineWidth() est devenue obsolète).

Avec l'ensemble de bouton en haut à gauche, vous ferez divers effets sur le barbare (feu, ko, glacé). Un peu en dessous, servez-vous des boutons pour équiper et déséquiper le squelette (casque, crâne, bouclier, épée).

La liste affiche toutes les animations des personnages.

Et enfin, visualisez la différence entre un shader light classique et un shader pbr (sur le tonneau).

Juste à côté des perso, de gauche à droite, un effet de pluie sur l'eau, une fontaine, avec son jet de particules, l'effet sur l'eau, et le son seulement si l'on approche (avec un détecteur).

Derrière, deux types de drapeaux. En rouge des Tflag_low, simples, et un Tflag_med, avec compute shader pour un effet beaucoup plus réaliste (il faut y ajouter quelques éléments pour avoir un véritable drapeau).

La croix et la boîte vous permettront de visualiser la lumière émissive (utilisez le panneau de OSkyEarth pour faire tomber la nuit).

L'île des meca

Les meca sont des objets que j'ai créé il y a longtemps, basés sur des obj-mtl. Le coffre, par exemple, est un objet articulé, très simple à mettre en œuvre, avec un détecteur qui permet de jouer le son en ouverture et en fermeture. Tous les coffres étant basés sur une caisse et un couvercle, l'animation est la même pour tous. Il suffit de faire du copier-coller (et quelques essais), pour obtenir un nouveau coffre.

La porte est basée sur le même principe. Approchez suffisamment près, le curseur de la souris devient une main, cliquez, et l'objet s'animera.

Le moulin se mettra à tourner, lentement, puis accélérera (on peut faire faire pas mal de choses à mes meca). Vous y voyez aussi une application de lumière spot en defered shader.

Sur la droite, la torche accrochée au mur est un mesh (bâton) + un système de particules (feu) + une lumière.

Au-dessus vous voyez deux autres manières de simuler un feu : les deux premiers sont des classes Tfire, composée d'une image de bruit sur laquelle on applique une texture feu animée. À droite, il s'agit d'un simple billboard animé (très pratique pour les nombreuses torches d'un donjon ! ).

L'île végétale

Vous apprendrez ici à faire un simple effet d'herbe par geometry shader (Tgrass_geo).

Plus performant, grass instanced (Tgrass_ins), qui peut combiner plusieurs types d'herbes, ajoute un effet de courbure (deux plans) pour les herbes et fleurs qui se balancent au vent. (je ferais un tuto plus complet pour faire le masque)

Reste à faire une herbe avec compute shader.

Pour les bosquets, vous pouvez utiliser la classe Ttree qui fonctionne par instance (donc, limiter à moins d'une centaine d'arbres).

Pour les forêts, utiliser Twood, qui réalise l'instance dans le shader.

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