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La scène de test

Voici la scène qui montre les principales fonctions d'un jeu en 3d. Vous verrez comment articuler les différents éléments les uns avec les autres.

 

* On trouve les cartes avec masque : le sol est un mélange d'images de roches et d'herbes qui sont mélangées par le shader. Pas besoin de créer d'immenses textures !

* Des effets d'eau assez simples sont montrés : lac de base avec effet d'ondulation ; plus complexe, avec réflexion ; une mer simple qui ondule. La fontaine montre un effet simple d'onde sous le jet : le bassin montre un effet de pluie sur l'eau.

* Sur l’île végétale, vous trouverez un palmier dupliqué (il n'y en a qu'un seul de chargé ! ) et la façon de le sélectionner. Un tapis d'herbe apparaîtra en s'approchant, mélange de trois images d'herbe.

* Les personnages sont animés, on montre comment leur apporter de l'équipement.

* Vous verrez aussi comment faire des effets simples de pluie, de neige et de brouilard.

* Dans l'île des mécanismes, vous verre une manière simple d'activer des portes et des coffres, le moulin, et des effets de lumière.

04/2025

 

Le code a été simplifié : tous les objets statiques sont en obj-mtl ; gltf impose d'appliquer les transformations afin de déterminer précisément l'origine du mesh, sans quoi il peut se retrouver décalé, voire pas à l'échelle (origine = point orangé sous blender + appliquer les transformations). Avec obj-mtl, il vous faut simplement déterminer votre verticale (OMesh_obj ::P_set_z_verticale(false)) si votre verticale est y.

 

Le fichier Tgrass a été simplifié, il ne demande plus que le décalage (la position finale de la carte) pour être créé, et bien entendu l'objet obj-mesh ainsi que l'image source de la carte de l'herbe. L'échelle de base peut être déterminée ici.

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